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游戏算不算一种文化?:m6米乐官网入口

作者:m6米乐官网入口   发布时间:2023-05-09   点击量:

本文摘要:本文原作于2011年4月4日,其时作者还未进入游戏行业,是个外行,顶多算游戏狂热玩家,在纽约看了最终理想音乐会后兴奋得睡不着,遂写下此文。

本文原作于2011年4月4日,其时作者还未进入游戏行业,是个外行,顶多算游戏狂热玩家,在纽约看了最终理想音乐会后兴奋得睡不着,遂写下此文。其时,手游未起,IP这个词语还没有被广泛相识,不外现在回看,有一些说法与现在并没有太大变化。

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尤其其时文章最后从玩家角度看到的《古剑奇谭》与《星辰变》的区别,在多年后的今天已经显著地被验证出来,古剑已经成为了一个大IP,而星辰变则已然并卵。今日在纽约聆听了最终理想系列的音乐会,并与系列作曲植松申夫与首席指挥Arnie Roth交流,震撼之极也深受熏染。作者在纽约拍的最终理想音乐会作为10多年的最终理想粉丝,当开场为ff7开场曲陪同着大屏幕上那经典“跳火车任务”片头响起时,我马上眼泪泉涌而出,随后无论是陪同着Yuna舞蹈的扎纳坎德钢琴曲,9代的主题Melody of Life,重新编写的陆行鸟主题,杂烩性质的123代水晶主题,还是百老汇歌颂家演绎得史诗般的ff6歌剧演出,都掀起了一次次热潮,美国的ff死忠们时而流泪,时而欢笑,时而笑中带泪,最后返场更是以一曲ff7中人气反派萨菲罗斯德主题曲《片翼天使》竣事,全场以拉丁文高唱曲中的圣咏桥段,将气氛推向热潮。

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平复了激动的心情以后,我不禁反思:究竟是什么让最终理想成为了一个文化现象,而不只是一个游戏呢?在演奏会上,大屏幕上会同时放映演奏曲目所在那一代的游戏动画和场景,我发现,拥有高质量CG动画的FF10,FF13等虽然精彩,但当放出那些现在看来画面粗拙的FF1,2,3,4,5,6,7等作时,大家同样感动不已,遇到一些经典的桥段时大家更是会意地大笑起来——这让我坚信——同时以一个玩家和游戏作者的身份——一个作品的文化秘闻如何,以及它能带来多大的触动,绝不是由,至少不是主要由它的技术水平来决议的。我同时还发现,众多作品中,玩家对FF11,ff14两代网络作品回声最小,只管ff14是最新作,拥有最高水平的画面效果——这似乎在说明,剧情和人物并不鲜明的网络作品可能会在商业上有较大收益,可是在缔造文化气氛方面远不及单机游戏,这一点将在后面详谈。

功效上的乐成与艺术上的乐成一个游戏能造成庞大的影响力,有许多种可能性,可是大略来说,总不外乎两项——功效上的乐成和艺术上的乐成。功效上的乐成,是指游戏的玩法,模式,数值上的完善或创新,而艺术上的乐成是剧情,音乐,美术上的震撼或感动。很是乐成的游戏,总是功效和艺术相辅相成的,可是偏重有差别,譬如“星际争霸”的画面,剧情和人物虽然精彩,但并不比其竞争者C&C系列,战锤系列横跨太多,它打败这些竞争对手的是其强大的平衡性,妙入毫微的战斗节奏和千变万化的灵活性,算是功效上的乐成。

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又譬如“最终理想”系列在玩法,平衡性等功效层面上比起与其同品级的大作并不算出彩,可是其杀手锏是画面,剧情,和音乐方面的强大,以及一个又一个经典的人物,因此“最终理想”是艺术上的乐成。游戏是偏重于功效还是艺术,是由其类型来决议的,星际争霸是即时战略游戏,玩家满足的是类似于体育竞技般的快感,要求功效性占主导;最终理想属于角色饰演,玩家的需求是满足在虚拟世界中的体验感和代入感,因此艺术性是第一需求。固然,战略游戏的艺术性和角色饰演的功效性也是不行忽视的,可是却绝不能压过其首要的要求。在这篇文章中探讨的“文化属性”,主要针对游戏的艺术成就而言,因为造成文化现象,并影响到非玩家的,肯定是游戏的艺术成就而非功效成就——其中包罗RPG这样以艺术成就为主的游戏类型,也包罗行动,计谋,益智,即时战略等功效性要求较高的游戏类型中的艺术部门。

“有爱”——游戏文化的关键词那么,游戏的“艺术成就”,讲求的是什么呢?它作为一种体验式的娱乐方式,与影戏,电视,动画等同样能造成“艺术成就”的商业产物差异在那里呢?如果用一个网络用词来归纳综合游戏的“艺术成就”,想来想去,以为没有比“有爱”更好的了。“有爱”对于游戏来说,从现象上来明白,就是论坛上有大量玩家开始讨论与游戏操作自己无关的关于人物,世界,故事的种种料想,有大量玩家开始写种种同人文章,配同人插画,同人漫画,有大量玩家自发地为作品配音,cosplay——总而言之,就是玩家愿意在这个游戏之余,仍然把谈论该游戏的相关话题,缔造该游戏形象甚至饰演该游戏角色看成自己的一个喜好。游戏的影响力开始伸张到游戏之外——这是游戏的文化属性成为社会文化现象的一个须要条件。可是有人会问,现在不是许多游戏改编影戏,影戏改编游戏,种种搞在一起,不是已经把游戏的影响力伸张开了么?这个与“有爱”并不是一个观点,因为跨界改编是扩大游戏流传规模,增加潜在玩家基数的一个方式,却不是留住玩家的一个方式。

自发的玩家cosplay,同人,配音等才是游戏作为文化流传的源动力——而这往往是资本和广告无法左右的,它得需要实打实的游戏品质。所以“有爱”的玩家才是一个游戏积累的最重要的财富,因为这些玩家不光会是游戏黏着度最高的玩家,而且会通过远比广告有效的口碑效应把游戏的魅力流传出去。

大凡世界上那些大作,没有一个不拥有自己最焦点的“有爱”玩家群,口袋妖怪系列的怪物级销量就是这么滚雪球滚出来的——第一代焦点玩家拉入新玩家并成为了第二代的焦点玩家,接着拉入第三代……红绿金银多个版本,一代比一代销量大。最后自然生长到满街都是铺天盖地的皮卡丘玩具,形象,手办,拥有或喜欢其形象的人更已经远多于游戏自己玩家的人数,从而奠基了皮卡丘在任社中媲美马里奥的经典职位——这纯粹是由“爱”造就的经典吧。角色是关键那么那样的游戏能“有爱”呢?。


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